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Gruppi > amici del burraco
 
 

Consiglio di Amministrazione in carica


MAURO DEMITRI
presidente


ANTONELLA DECELIE
vice presidente


CARLO REDAELLI
consigliere







Il burraco è un gioco di carte della famiglia della pinnacola nato probabilmente in Uruguay intorno agli anni 1940 e diffusosi in Italia intorno agli anni 1980[1].
Il nome, però, deriverebbe da una parola portoghese che vuol dire "buco" o "setaccio". In Italia, specie al Sud, è approdato negli anni Ottanta. Praticato soprattutto nei salotti e nei bar, il burraco inizialmente era riservato a giocatrici donne e le regole, trasmesse attraverso il passaparola, variavano da regione a regione. Fino alla nascita della Fibur, che codificò il gioco fornendo un regolamento condiviso. Oggi il gioco, che in passato ha visto tra i suoi estimatori Luciano Pavarotti e Giulio Andreotti, è una realtà affermata e in tutto il Paese ci sono circoli e organizzazioni.
Si gioca con due mazzi di carte francesi, comprensivi dei quattro jolly. Nella versione più giocata, i quattro giocatori si affrontano in due coppie. Altre versioni dipendono dal numero dei giocatori: è possibile giocare singolarmente.


Preparazione

Ogni partita di burraco si compone di una o più smazzate (una smazzata inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti). Dopo aver mescolato le carte, il giocatore a destra del mazziere taglia il mazzo di carte e prepara due mazzetti di 11 carte prendendole da sotto il mazzo tagliato.
I due mazzetti - anche detti «pozzetti» - devono essere disposti uno sopra l'altro a croce (facendo attenzione a mettere sotto il secondo mazzetto e sopra quello della prima carta). I pozzetti vengono poi messi su un lato del tavolo e le carte rimanenti da questa porzione superiore del mazzo tagliato, coperte, vanno posizionate al centro del tavolo. Se si gioca a tre, invece, i «mazzetti» da preparare saranno due: uno da 11 carte e l'altro, quello che prenderà il primo fra i giocatori che chiude, da 18 carte.
Il mazziere nel frattempo distribuisce 11 carte ai giocatori, una alla volta, in senso orario. Una carta va poi posta scoperta sul tavolo a formare il Monte degli scarti, mentre le rimanenti vanno sopra la porzione superiore del mazzo tagliato, già posizionata al centro del tavolo, a formare il tallone.
Svolgimento del gioco
Il turno di ogni giocatore si compone di tre momenti:
la pesca di una carta dal mazzo coperto (tallone) posto al centro del tavolo o, alternativamente, la raccolta di tutte le carte scoperte che formano il monte degli scarti;
l'apertura di nuovi giochi o il collegamento delle proprie carte ai giochi già aperti dallo stesso giocatore (e dal suo compagno se si gioca in quattro) (momento facoltativo);
lo scarto di una carta, chiudendo così il proprio turno e passando il turno al giocatore successivo.
Pesca o raccolta
Il «monte degli scarti» è l'insieme delle carte scartate dai giocatori alla fine del proprio turno. All'apertura del gioco è composto da quell'unica carta scoperta dal mazziere.
Il giocatore di turno può decidere di iniziare o pescando una carta coperta dal mazzo (tallone), oppure prendendo l'intero monte degli scarti.
Generalmente, il giocatore che, raccogliendo il monte degli scarti, lascia un'unica carta del monte sul tavolo, la sta indicando come scarto.

Fare gioco
Dopo aver pescato o raccolto, il giocatore può, se ne ha modo e se vuole (non necessariamente deve):
«calare» delle nuove combinazioni o sequenze di carte
«attaccare» delle carte alle proprie combinazioni e sequenze (se si gioca in coppia, si attaccano alle combinazioni e sequenze che si hanno in comune).
Per combinazione si intende:
un gruppo di almeno tre carte dello stesso valore e di qualunque seme (per esempio 7 di cuori, di quadri e di picche, oppure 3 di fiori, di picche e di cuori). Da notare che in una combinazione possono comparire carte con lo stesso seme, anche perché, se così non fosse, sarebbe impossibile realizzare un burraco.
Per sequenza si intende:
un gruppo di almeno tre carte dello stesso seme, ordinate in scala (3 cuori, 4 cuori, 5 cuori)
Sequenze e combinazioni possono essere integrate, in mancanza di una carta, dalle «matte»: I Jolly sono i quattro ben noti Joker delle carte francesi; per Pinella si intendono invece tutti i 2 (nel gioco sono ovviamente otto in totale, due per ogni seme) considerati non nella loro funzione naturale nella sequenza (1, 2, 3, 4, ...), comunque prevista, ma alla stregua del Jolly stesso. Per ogni combinazione o sequenza è ammessa al massimo un'unica matta; esempio di combinazione con Matta: 4 fiori, 5 fiori, 6 fiori, 2 cuori (pinella che vale per il 7 fiori), 8 fiori; oppure 6 fiori, 6 cuori, joker, 6 fiori.
La matta può essere rimpiazzata dalla carta che sostituisce, ma non può comunque essere tolta dalla sequenza o dalla combinazione. Le matte non tornano, quindi, mai in mano, ma rimangono in fondo - o in cima se necessario - alla sequenza/combinazione dove continuano a svolgere il loro ruolo.
Se in una scala si trova una Pinella dello stesso seme si può immettere un Joker trasformando la Pinella nel 2 del medesimo seme.
Se dopo aver fatto il suo gioco, il giocatore non ha più carte in mano può "andare a pozzetto", cioè può prendere il mazzetto delle undici carte già predisposte al lato del tavolo. Il pozzetto preso così senza scartare nessuna carta, si dice che è preso "in diretta" e si vede e si gioca immediatamente.
Lo scarto
Ogni giocatore, alla fine del proprio turno, deve scartare una carta. Se dopo aver scartato rimane senza carte in mano, deve "andare a pozzetto", cioè può prendere il mazzetto delle undici carte già predisposte al lato del tavolo e al prossimo turno iniziare a giocare le nuove carte che ha in mano. Il pozzetto preso "con lo scarto" si può guardare e giocare solo dopo che il partner ha completato il suo gioco con lo scarto.




 
 
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